Thị trường hàng hóa
Theo nghiên cứu "Global Entertainment and Media Outlook 2022 - 2026" của PwC, ngành công nghiệp game toàn cầu dự kiến sẽ đạt giá trị 321 tỷ USD vào năm 2026.
Bartosz Skwarczek, đồng sáng lập và CEO của chợ game trực tuyến G2A.com cho biết: "Mọi người đang tìm cách để vừa giải trí vừa duy trì kết nối xã hội. Game thường được định kiến là biệt lập và không phổ biến. Tuy nhiên, đại dịch đã cho thấy điều này không hẳn như vậy".
Nhiều người tin rằng chơi game giúp ích cho sức khỏe tinh thần của họ trong thời gian giãn cách do đại dịch. Một cuộc khảo sát với các game thủ châu Âu cho thấy 16% cảm thấy như vậy, đặc biệt với những người dành thời gian cho các thể loại nhiều người cùng chơi game cảm thấy đặc biệt tích cực.
Vì vậy, nhiều game thủ hiện tại và mới đã đổ xô vào các game, bảng điều khiển và các bộ công cụ khác trong thời kỳ đại dịch khiến thị trường mở rộng thêm 26% từ năm 2019 - 2021. GS. Joost van Dreunen của Đại học New York trao đổi với Thời báo New York về đỉnh cao của sự bùng nổ game cho biết: "Ngành công nghiệp game đang bơi trong tiền. Tiền đang đổ vào một số người, một số công ty".
Một số game đã được thúc đẩy bằng cách ra mắt đúng thời gian hoàn hảo. "Animal Crossing: New Horizons" của Nintendo ra mắt vào tháng 3/2020 và bán được 13,4 triệu bản trong 6 tuần đầu tiên, trở thành một trong những game Nintendo Switch bán chạy nhất mọi thời đại.
Giãn cách xã hội có thể đã biến hàng triệu người thành game thủ, nhưng việc thích nghi với làm việc từ xa (WFH) đặt ra những thách thức sáng tạo không ngờ cho những người làm việc trong ngành công nghiệp game, theo Harvard Business Review.
Lực lượng lao động hiểu biết về công nghệ - kinh doanh gần như hoàn toàn trong lĩnh vực hàng hóa số - có thể sẽ dễ dàng chuyển sang WFH. Nhưng trong một số trường hợp, việc thiếu sự hợp tác, giao tiếp trực tiếp trong đại dịch đã làm chậm quá trình phát triển sản phẩm và các game mới được đánh giá cao đã bỏ lỡ ngày phát hành theo tuần hoặc tháng. Sự chậm trễ khiến một số công ty game thiệt hại hàng triệu đô la.
Theo Chad Grenier, người đã hỗ trợ thành lập studio phát triển trò chơi điện tử của Mỹ Respawn Entertainment, WFH tạo ra "một rào cản sáng tạo. Bạn không có những cuộc trò chuyện bên hành lang, những cuộc bàn bạc, thảo luận về điều gì đó trong 1 - 2 giờ. Bạn cũng bỏ lỡ những dịp trò chuyện vào bữa trưa. Tất cả những điều đó không thể và trở thành lịch trình thay vì diễn ra một cách tự nhiên".
Theo các nhà phân tích của PwC, doanh thu từ game dự kiến sẽ tiếp tục tăng, do đầu tư nhiều hơn vào quảng cáo trong ứng dụng. Báo cáo của PwC cho biết game video chỉ chiếm 6,1% chi tiêu toàn cầu trong lĩnh vực giải trí và truyền thông vào năm 2017, nhưng đến năm 2026, được dự đoán sẽ chiếm 10,9% thị phần khi game trở nên phổ biến hơn.
Trung Quốc và Mỹ thống trị thị trường vào năm 2021, chiếm khoảng một nửa doanh thu từ game và thể thao điện tử (eSport). Nhưng tăng trưởng trong tương lai có thể đến từ các quốc gia ít giàu có hơn với dân số ngày càng tăng.
Báo cáo của PwC dự đoán rằng thị trường game sẽ mở rộng nhanh nhất ở Thổ Nhĩ Kỳ, với mức tăng trưởng trung bình hàng năm là 24,1% từ năm 2021 - 2026; tiếp theo là Pakistan với 21,9% và Ấn Độ là 18,3%.
Một trở ngại tiềm ẩn là chi phí game tăng cao, mà Skwarczek của G2A.com lo ngại có thể làm chậm tiến trình phát triển game. Viết cho Forbes, ông nói: "Bây giờ chúng ta đang đứng trên bờ vực của game 70 USD trở nên phổ biến. Vào thời điểm mà nhiều người đang phải đối mặt với những thách thức về tài chính, điều này là không thể chấp nhận được… giá cả hiện tại và dự kiến trong tương lai làm giảm một tỷ lệ đáng kể những người tiếp tục phát triển lĩnh vực game".
Nhà nghiên cứu thị trường Ampere Analysis có trụ sở tại Anh dự báo mức giảm 1,2% vào năm 2022, mặc dù hiệu suất dài hạn của lĩnh vực game có vẻ mạnh mẽ, nhưng kiểu chi tiêu thường thấy trong các đợt giãn cách do đại dịch không thể tồn tại mãi mãi.
Giám đốc Piers Harding-Rolls cho biết: "Sau hai năm mở rộng quy mô lớn, thị trường game đã sẵn sàng phục hồi với hiệu suất vượt trước đại dịch và triển vọng của toàn ngành vẫn tích cực".
Keza MacDonald, biên tập viên game điện tử của tờ The Guardian của Anh, cho biết thị trường sẽ có sự điều chỉnh. "Mọi người đang chơi ít hơn và chi tiêu ít hơn, vì nhiều lý do… Tôi đã chơi game ít hơn đáng kể trong năm nay, bây giờ tôi có thể làm những thứ khác mà tôi yêu thích một lần nữa, như nhạc sống và dành thời gian cho bạn bè"./.
BÀI VIẾT LIÊN QUAN
Đọc thêm